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Text File  |  1994-07-30  |  21KB  |  424 lines

  1.  
  2.     
  3.     SuperCode Version 2.05 - Dokumentation                28.Juli 1994
  4.  
  5.     Autor: Stefan Bodora
  6.  
  7.  
  8.     0. ▄ber den Status des Programms
  9.     
  10.       Das Programm SuperCode Version 2.05 ist Freeware. Alle Rechte 
  11.     bleiben beim Autor Stefan Bodora. Es ist nicht erlaubt, VerΣnde-
  12.     rungen an den zum Programmumfang geh÷renden Dateien vorzunehmen. 
  13.     Dazu zΣhlt auch das Umbenennen der Dateien. Das Programm ist frei 
  14.     kopierbar, solange folgende Regeln beachtet werden: Das Kopieren 
  15.     im privaten Kreis ist erlaubt. Der Vertrieb per Datenfernⁿbertra-
  16.     gung ebenfalls. Das Programm kann in FD-Serien und deren CD-ROM-
  17.     Derivate aufgenommen werden. Der Autor wⁿrde es begrⁿ▀en, wenn er 
  18.     darⁿber jeweils informiert werden wⁿrde. Jeder Vertrieb kommer-
  19.     zieller Art ist untersagt und Bedarf der schriftlichen Genehmigung 
  20.     des Autors. Beim Kopieren des Programmes mⁿssen auf jeden Fall die 
  21.     folgenen Dateien im Programmumfang enthalten sein:
  22.     
  23.         SuperCode2.05             - Datei des ausfⁿhrbaren Programms
  24.         SuperCode2.05.info        - Icondatei
  25.         SuperCode2.05.dok         - diese Dokumentation
  26.         SuperCode2.05.dok.info    - Icondatei
  27.  
  28.  
  29.     WIE BEI JEDER SOFTWARE KANN AUCH BEI DIESEM PROGRAMM KEINE GARAN-
  30.     TIE F▄R DAS EINWANDFREIE FUNKTIONIEREN GEGEBEN WERDEN. DER AUTOR 
  31.     ▄BERNIMMT DESHALB KEINE HAFTUNG F▄R SCH─DEN, DIE AM DATENBESTAND 
  32.     DES BENUTZERS AUFTRETEN K╓NNTEN.
  33.  
  34.  
  35.     1. Programmfunktion
  36.       
  37.       Bei SuperCode handelt es sich um ein Spiel α la Mastermind. 
  38.     Hierbei geht es darum, mit m÷glichst wenig Versuchen oder in sehr 
  39.     kurzer Zeit eine bestimmte Farbkombination herauszufinden. Dabei 
  40.     erhΣlt man nach jedem Versuch einige Hinweise, die einem bei der 
  41.     L÷sung helfen.
  42.     
  43.  
  44.     2. Features
  45.     
  46.       - komplett in deutsch
  47.       - Nutzung des Default Public Screens
  48.       - Anpassung an Screenmode (SeitenverhΣltnis) des Screens
  49.       - Anpassung an voreingestellten Zeichensatz des Screens
  50.       - Anpassung an Farbtiefe des Screens
  51.       - Bedienung ⁿber Maus und Tastaturkombinationen m÷glich
  52.       - abspeicherbare Rangliste
  53.       - letzte Position des Fensters wird in den ToolTypes abgespei-
  54.         chert und bei Neustart wieder verwendet
  55.       - Fenster kann mittels ToolType-Eintrages zusΣtzlich vergr÷▀ert 
  56.         werden
  57.       - lauffΣhig ab OS 2.04 (Version 37)
  58.       - lΣuft ab 512 KBytes RAM
  59.  
  60.  
  61.     3. Geschichte des Programms
  62.     
  63.       Zu Urzeiten der Programmierversuche des Autors entstand eine 
  64.     Version in AmigaBasic, die allerdings der aktuellen Version nur 
  65.     noch in Hinsicht der Spielregeln Σhnlich und dazu noch gΣhnend 
  66.     langsam war.
  67.  
  68.     Die Version 1.00 wurde schlie▀lich 1993 in "C" geschrieben und 
  69.     stellte sein erstes C-Projekt dar. Damals fand noch die Freeware-
  70.     Version des DICE C-Compilers Verwendung. Das Programm ÷ffnete sein 
  71.     Fenster noch auf einem eigenen Bildschirm.
  72.  
  73.     Die Version 1.10 behob ein paar harmlose Bugs und wurde so erwei-
  74.     tert, da▀ das Porgramm sein Fenster auch auf der Workbench ÷ffnen 
  75.     konnte, sofern diese mindestens 16 Farben zur Verfⁿgung stellte. 
  76.     Diese Version sollte es erm÷glichen, das Spiel auch auf AGA-Amigas 
  77.     mit VGA-Aufl÷sungen oder auf Grafikkarten laufen zu lassen. Sie 
  78.     stellte aber nur eine Zwischenl÷sung dar. Zum Beispiel war die An-
  79.     zeige je nach Aufl÷sung unnatⁿrlich verzerrt. 
  80.     
  81.     Die Version 2.00 wurde von grundauf neu entwickelt, nachdem sich 
  82.     der Autor den Maxon C++ Compiler (Version 1.10.7) zulegte. Sie 
  83.     hatte viele neue Features und sollte auf allen Amigas ab OS 2.04 
  84.     lauffΣhig sein. 
  85.  
  86.     Die Version 2.01 behob einerseits einen Programmfehler, der das 
  87.     System zum Absturz brachte, wenn die Icon-Datei nicht vorhanden 
  88.     war. Es wurden weiterhin einige Optimierungen am Quelltext durch-
  89.     gefⁿhrt. Schlie▀lich wurde die M÷glichkeit geschaffen, das Fenster 
  90.     zu vergr÷▀ern, wenn es notwendig sein sollte.
  91.  
  92.     Die aktuelle Version 2.05 ist nun in der Lage, die Farben des De-
  93.     fault Public Screens an seine Bedⁿrfnisse anzupassen und die alten 
  94.     Farben bei Programmende wiederherzustellen. Diese Funktion ist
  95.     ⁿber einen ToolType abstellbar.
  96.  
  97.  
  98.     Entwickelt wurde die aktuelle Programmversion auf einem AMIGA 1200
  99.     mit 2MB RAM und 170MB Harddisk unter OS/WB 3.0 (39.106/39.29).
  100.  
  101.     
  102.     4. Installation des Programms
  103.  
  104.       Kopieren sie einfach das gesamte Verzeichnis (Schublade) oder 
  105.     dessen Inhalt in ein Verzeichnis ihrer Wahl. Fertig.
  106.     
  107.  
  108.     5. Start des Programms
  109.     
  110.       Zum Start klicken Sie einfach doppelt auf das Programmicon oder 
  111.     Sie wechseln in der Shell in das Verzeichnis, indem sich das Pro-
  112.     gramm befindet und geben den Programmnamen ein:
  113.   
  114.       > CD <Verzeichnis>/<Unterverzeichnis>/...
  115.       > SuperCode2.05
  116.       bzw.
  117.       > Run <NIL: >NIL: SuperCode2.05
  118.  
  119.       Damit das Programm aber dann auch wirklich startet, ist davor 
  120.     einiges zu beachten. ZunΣchst ben÷tigt das Programm die 
  121.     
  122.                 mathieeedoubtrans.library
  123.  
  124.     im LIBS:-Verzeichnis, da es auf einige Mathematikfunktionen des 
  125.     Betriebs systems zugreift.
  126.  
  127.       Als nΣchstes ist zu beachten, welchen Darstellungsmodus und wel-
  128.     che Ausma▀e der Default Public Screen (meistens der Workbench 
  129.     Screen) besitzt. SuperCode skaliert nΣmlich sein Fenster, um die 
  130.     Pixelverzerrungen, die bei verschiedenen Aufl÷sungen entstehen, 
  131.     auszugleichen. Das ist erforderlich, um Quadrate auch wie Quadrate 
  132.     aussehen zu lassen. Der Effekt der Verzerrung ist am besten zu se-
  133.     hen, wenn man den Bildschirmmodus des Workbenchscreens verΣndert - 
  134.     vormals quadratische Icons sehen danach rechteckig aus. Je h÷her 
  135.     nΣmlich die Aufl÷sung wird, umso kleiner mⁿssen natⁿrlich die Pi-
  136.     xel werden. Die Pixelausma▀e sollen einmal anhand der PAL-Bild-
  137.     schirmmodi veranschaulicht werden:
  138.  
  139.  
  140.                Lores               Hires       Superhires
  141.  
  142.     ohne       ****************    ********    ****
  143.     Interlace  ****************    ********    ****
  144.                ****************    ********    ****
  145.                ****************    ********    ****
  146.                ****************    ********    ****
  147.                ****************    ********    ****
  148.                ****************    ********    ****
  149.                ****************    ********    ****
  150.  
  151.     Interlace  ****************    ********    ****
  152.                ****************    ********    ****
  153.                ****************    ********    ****
  154.                ****************    ********    ****
  155.  
  156.  
  157.       Es ist ersichtlich, das ein Pixel in SuperHires viermal schmaler 
  158.     ist als der entsprechende Lores-Pixel. Ein Pixel im Interlace-Mo-
  159.     dus ist nur halb so hoch wie einer ohne Interlace. Eine Skalierung 
  160.     ist nur dann notwendig, wenn sich das VerhΣltnis von Breite zu H÷-
  161.     he verΣndert, da das Programm davon ausgeht, da▀ ein LoRes-Pixel 
  162.     (ohne Interlace) auf dem Monitor eine quadratische Form hat. Da-
  163.     raus folgt, da▀ das Fenster bei Lores ohne Interlace und Hires In-
  164.     terlace nicht skaliert werden mu▀, da die quadratische Form beibe-
  165.     halten wird. Bei SuperHires (ohne Interlace) dagegen wird das Fen-
  166.     ster viermal breiter, was aber dadurch kompensiert wird, da▀ ein 
  167.     Standard-SuperHires-Screen ohnehin eine viermal h÷here horizontale 
  168.     Aufl÷sung hat. Bei SuperHires Interlace ist das Fenster dagegen 
  169.     nur doppelt so breit, da hier ein Pixel zwar ebenfalls viermal 
  170.     schmaler ist aber dafⁿr die halbe H÷he hat.
  171.  
  172.       Zu beachten ist noch, das der Default Public Screen duchaus 
  173.     kleinere Ausma▀e haben kann, als durch die Aufl÷sung vorgeben. Zum 
  174.     Beispiel ein Screen von 320x256 Punkten in SuperHires Interlace 
  175.     mit 1280x512 Punkten Aufl÷sung. Manch mal wird es also n÷tig sein, 
  176.     die Ausma▀e oder die Aufl÷sung des Screens zu verΣndern, damit das 
  177.     Fenster von SuperCode auch darauf pa▀t. Die Anpassung an die Auf-
  178.     l÷sung sollte eigentlich mit allen Bildschirmmodi funktionieren. 
  179.     Auch auf Grafikkarten mit Workbench-Emulation mⁿ▀te es funktionie-
  180.     ren.
  181.  
  182.       Im Zuge der immer h÷heren Aufl÷sungen werden viele Anwender auch 
  183.     gr÷▀ere ZeichensΣtze verwenden, um auf dem Monitor noch etwas er-
  184.     kennen zu k÷nnen. Dem trΣgt das Programm Rechnung indem es sich 
  185.     immer an den entsprechenden Screen-Font anpa▀t. Dabei wird das 
  186.     Fenster ebenfalls skaliert. Das Programm bietet allerdings nicht 
  187.     die M÷glichkeit, auf einen kleineren Zeichensatz auszuweichen, 
  188.     wenn der Screen fⁿr das Fenster zu klein sein sollte. Der Autor 
  189.     ist davon ausgegangen, da▀ nur die Anwender gro▀e ZeichensΣtze 
  190.     verwenden, die auch entsprechend gro▀e Aufl÷sungen oder Screens
  191.     verwenden. Andererseits ist das Programm so optimiert worden, da▀ 
  192.     es auf einem Hires-Screen (640x256) mit einem Font bis zur Gr÷▀e 
  193.     von 15 Punkten sein Fenster ÷ffnen mⁿ▀te. Bei h÷heren Aufl÷sungen
  194.     kann der Zeichensatz entsprechend gr÷▀er gewΣhlt werden.
  195.  
  196.       Zuletzt ist noch die Farbtiefe des Default Public Screens zu be-
  197.     achten. Sie sollte mindestens 2 Bitplanes (4 Farben) betragen. Am 
  198.     besten sind mindestens 4 Bitplanes (16 Farben) da bei weniger Far-
  199.     ben die fehlenden Farbt÷ne als Muster emuliert werden. Muster 
  200.     sollten nur bei flimmerfreien Aufl÷sungen oder bei gro▀formatigen 
  201.     Monitoren verwendet werden.
  202.  
  203.  
  204.     6. Bediennung des Programms
  205.  
  206.     6.1. Anzeigen und Ablauf des Spieles
  207.  
  208.       Nachdem das Programm erfolgreich gestartet wurde, ÷ffnet sich 
  209.     das Hauptfenster des Programms. Es sind drei umrahmte Bereiche und 
  210.     zwei Gadgets zu erkennen. Den gr÷▀ten Teil des Fensters nimmt der 
  211.     Kombinationsbereich ein. Hier werden in insgesamt 10 Versuchen die 
  212.     gesuchten Kombinationen ermittelt. Rechts oben sieht man den Farb-
  213.     auswahlbereich mit insgesamt 8 Farbauswahlfeldern. Rechts unten 
  214.     sieht man die vier L÷sungsfelder, in denen spΣter die gesuchte 
  215.     Farbkombination angezeigt wird.
  216.  
  217.       Um ein Spiel zu starten wΣhlt man die Funktion "Start". Dazu 
  218.     klickt man auf das Gadget "Start", drⁿckt die Taste "s", wΣhlt den 
  219.     Menupunkt "Spiel->Start" oder gibt die Tastenkombination "Rechte 
  220.     Amiga + S" ein.
  221.  
  222.       Nun erstellt das Programm eine vierstellige Farbkombination. Um 
  223.     das Spiel einfacher zu gestalten, kommt keine der Farben doppelt 
  224.     vor.
  225.  
  226.       Nachdem dies geschehen ist, aktiviert das Programm das erste 
  227.     Feld in der ersten Zeile des Kombinationsfeldes. Das ist daran zu 
  228.     erkennen, da▀ das Feld jetzt "eingedrⁿckt" erscheint. Klicken sie 
  229.     nun mit der Maus auf eines der Nachbarfelder, erscheint das Feld 
  230.     wieder erh÷ht und das angeklickte Feld wird aktiviert. Mit den 
  231.     Tasten "m" , "," , "." und "-" k÷nnen Sie die einzelnen Felder 
  232.     ebenfalls aktivieren, wobei das "m" fⁿr das Feld am weitesten 
  233.     links und das "-" demzufolge fⁿr das Feld am weitesten rechts 
  234.     steht.
  235.  
  236.       Wenn Sie in eines der Felder im Farbauswahlbereich klicken, er-
  237.     hΣlt immer das gerade aktive Feld die Farbe zugewiesen, die von 
  238.     Ihnen angewΣhlt wurde. Man mu▀ also stets erst ein Feld aktivieren 
  239.     und dann die gewⁿnschte Farbe anwΣhlen.
  240.  
  241.       Man kann dem aktuellen Feld auch seine Farbe zuweisen, indem man 
  242.     eine der Tasten von "1" bis "8" anwΣhlt. Die "1" steht dabei fⁿr 
  243.     die Farbe oben links und die "8" fⁿr die Farbe unten rechts im 
  244.     Farbauswahlbereich.
  245.  
  246.       Hat man seine Wunschkombination erstellt mu▀ man dem Programm 
  247.     mitteilen, da▀ es die Kombination auf seine Richtigkeit ⁿberprⁿ-
  248.     fen soll. Dazu klickt man auf das Gadget "Weiter", drⁿckt die Tas-
  249.     te "w", wΣhlt den Menⁿpunkt "Spiel->Weiter" oder gibt die Tasten-
  250.     kombination "Rechte Amiga + W" ein. Sollte beim ersten Versuch 
  251.     noch eines der Felder leer sein, gibt das Programm eine entspre-
  252.     chende Meldung und aktiviert dieses Feld, damit der Benutzer gege-
  253.     benfalls eine Korrektur vornehmen kann. Eine Meldung erscheint 
  254.     auch, wenn eine der Farben aus Versehen doppelt vorhanden sein 
  255.     sollte. Hierbei wird das betreffende Feld jedoch nicht aktiviert, 
  256.     sondern das zuletzt aktive Feld bleibt aktiv, da das Programm ja 
  257.     nicht wissen kann, welches Feld geΣndert werden soll. Nachdem man 
  258.     notwendige Korrekturen vorgenommen hat mu▀ man erneut die Funktion 
  259.     "Weiter" anwΣhlen. Wenn das Programm danach nichts zu beanstanden 
  260.     hat, vergleicht es die eingegebene Kombination mit der vom Pro-
  261.     gramm erstellten. Danach gibt es in dem Feld rechts neben den Kom-
  262.     binationsfeldern L÷sungshinweise. Es erscheinen entweder schwarze, 
  263.     wei▀e oder gar keine KΣstchen. Ein schwarzes KΣstchen bedeutet, 
  264.     da▀ eines der Felder der Farbkombination identisch mit einem in 
  265.     der gesuchten Kombination ist, also eine richtige Farbe an der 
  266.     richtigen Position aufweist. Ein wei▀es KΣstchen hingegen zeigt 
  267.     an, da▀ ein Feld zwar eine Farbe hat, die auch in der gesuchten 
  268.     Kombination vorkommt, aber leider an einer falschen Stelle steht. 
  269.     Es erscheinen maximal 4 HinweiskΣstchen. Wenn die richtige Kombi-
  270.     nation gefunden wurde, sind demnach 4 schwarze KΣstchen zu sehen.
  271.  
  272.       Nach der Kontrolle der Kombination wird immer das erste Feld der 
  273.     nΣchsten Zeile aktiviert, solange bis man seine 10 Versuche hinter 
  274.     sich hat oder die gesuchte Kombination gefunden hat. Mit Hilfe der 
  275.     bisherigen L÷sungshinweise kann man in dieser Zeile weiter kombi-
  276.     nieren.
  277.  
  278.       Oftmals kommt es vor, da▀ man in einem neuen Versuch nur einem 
  279.     einzigen Feld eine neue Farbe zuweisen m÷chte. Dabei ist es oft 
  280.     umstΣndlich, die Farben, die sich nicht verΣndern jedesmal neu 
  281.     einzugeben. Als Abhilfe besitzt SuperCode das Feature, ab dem 2. 
  282.     Versuch die Farben des letzten Versuchs in die genau darunter lie-
  283.     genden leeren Felder zu ⁿbernehmen sobald man die Funktion "Wei-
  284.     ter" gewΣhlt hat. Man mu▀ also nur noch die eine gewⁿnschte Farbe 
  285.     verΣndern, die restlichen werden in die leeren Felder ⁿbernommen.
  286.  
  287.       Wenn man eine Kombination erfolgreich gefunden hat, erhΣlt man 
  288.     eine entsprechende Mitteilung mit der ben÷tigten Zeit in Sekunden. 
  289.     Sollte man eine neue Rekordzeit haben erscheint nach dem Wegklik-
  290.     ken des Requesters ein Fenster, in dem man seinen Namen fⁿr die 
  291.     Rangliste (oder auf Neudeutsch "Highscore") eingeben kann. Um das
  292.     Fenster zu schlie▀en drⁿcken Sie bei aktiviertem String-Gadget die 
  293.     Returntaste oder klicken auf das Schlie▀sysmbol des Fensters
  294.  
  295.       Wenn man die Kombination in 10 Versuchen nicht gefunden hat, er-
  296.     scheint ebenfalls eine Mitteilung und man erfΣhrt die bis hierher 
  297.     ben÷tigte Zeit in Sekunden. Das Spiel ist nun beendet und man kann 
  298.     erneut ein neues Spiel starten.
  299.  
  300.       Auf jeden Fall wird nach Beendigung eines Spieles die gesuchte 
  301.     Farbkombination angezeigt, damit man den Spielablauf noch einmal 
  302.     nachvollziehen kann. Erst bei dem Start eines neuen Spieles werden 
  303.     alle Anzeigen in ihren Ursprungszustand versetzt.
  304.  
  305.     6.2. Abbruch eines laufenden Spieles
  306.  
  307.       Dies ist m÷glich indem man die Funktion "Stop" wΣhlt. Dazu wΣhlt 
  308.     man den Menⁿpunkt "Spiel->Stop" oder gibt die Tastenkombination 
  309.     "Rechte Amiga + T" ein. Diese Funktion ist natⁿrlich nur bei einem 
  310.     gerade laufenden Spiel anwΣhlbar. Die gesuchten Farben werden 
  311.     hierbei jedoch nicht angezeigt.
  312.  
  313.     6.3. Programminfo
  314.  
  315.       ▄ber die Funktion "▄ber" k÷nnen Sie sich ein kurzes Info zur ak-
  316.     tuellen Programmversion anzeigen lassen. WΣhlen Sie hierzu den Me-
  317.     nⁿpunkt "Spiel->▄ber..." oder geben Sie die Tastenkombination 
  318.     "Rechte Amiga + ▄" ein. Diese Funktion ist nur anwΣhlbar, wenn ge-
  319.     rade kein Spiel am laufen ist.
  320.  
  321.     6.4. Programm beenden
  322.  
  323.       Um SuperCode zu beenden, wΣhlen Sie den Menⁿpunkt "Spiel->
  324.     Ende...", geben die Tastenkombination "Rechte Amiga + E" ein oder
  325.     klicken auf das Schlie▀symbol des Fensters. Nach einer Sicher-
  326.     heitsabfrage beendet sich dann das Programm.
  327.  
  328.     6.5. Rangliste
  329.  
  330.       Wenn Sie den Menⁿpunkt "Rangliste->Zeigen..." anwΣhlen oder die 
  331.     Tastenkombination "Rechte Amiga + R" eingeben wird Ihnen in einem 
  332.     neuen Fenster die aktuelle Rangliste angezeigt. Durch einen Klick 
  333.     auf das Schlie▀gadget verschwindet das Fenster wieder.
  334.  
  335.       Immer, wenn SuperCode beendet wird, speichert es die aktuelle 
  336.     Rangliste automatisch in der Datei "SuperCode.dat" in dem Ver-
  337.     zeichnis, in dem sich auch die gestartete Programmdatei von Super-
  338.     Code befand, ab. Wenn Sie die Rangliste l÷schen wollen, k÷nnen Sie 
  339.     einfach diese Datei l÷schen. Das Programm findet die Datei beim 
  340.     nΣchsten Start nicht mehr und verwendet fⁿr die aktuelle Rangliste 
  341.     eine interne Vorgabe mit einfachen Werten.
  342.  
  343.     6.6. Fensterposition
  344.  
  345.       Wie bereits am Anfang erwΣhnt wurde, speichert das Programm beim 
  346.     Beenden auch die letzte Fensterposition ab. Diese Werte finden 
  347.     sich danach in den Tooltypes "WINDOWLEFTEDGE=" und "WINDOWTOPEDGE=" 
  348.     wieder. Sie k÷nnen die Zahlenwerte nach Belieben Σndern und so an 
  349.     Ihre Bedⁿrfnisse anpassen oder auch die Tooltypes l÷schen. Im 
  350.     letzteren Fall positioniert das Betriebssystem das Fenster fⁿr die 
  351.     jeweils nicht angegebene Koordinate.
  352.  
  353.     6.7. Skalierung des Fensters
  354.  
  355.       Ab Version 2.01 ist es m÷glich, das Programmfenster mittels ei-
  356.     nes ToolType-Eintrages zusΣtzlich zu vergr÷▀ern. Dies ist manchmal 
  357.     n÷tig, wenn bei sehr hohen Aufl÷sungen sehr kleine ZeichensΣtze 
  358.     verwendet werden. Das hat zur Folge, da▀ das Fenster nicht vergr÷-
  359.     ▀ert wird, da dies ja nur bei gro▀en ZeichensΣtzen geschieht. Da-
  360.     bei k÷nnen die Gadgets natⁿrlich zum Teil sehr klein auf dem Moni-
  361.     tor erscheinen und die Bedienung wird umstΣndlicher, von der Un-
  362.     terscheidung der einzelnen Farben ganz zu schweigen.
  363.  
  364.       Jetzt ist es m÷glich, das Fenster von 100% bis 500% zu skalie-
  365.     ren. Tragen Sie dazu den reinen Zahlenwert hinter dem ToolType 
  366.     "WINDOWSCALING=" ein. Sollten die Werte unsinnig oder zu gro▀ ge-
  367.     wΣhlt worden sein, steht beim nΣchsten Programmstart wieder der 
  368.     Defaultwert "100" dahinter. Bitte beachten Sie hierbei, da▀ sich 
  369.     die 100% auf die Gr÷▀e eines bereits an Aufl÷sung und Zeichensatz 
  370.     angepa▀ten Fensters beziehen.
  371.  
  372.     6.8.  FarbΣnderungen beim Programmstart
  373.  
  374.       WΣhrend der Entwicklungsphase des Programmes stie▀ der Autor auf
  375.     das Problem, da▀ die Farbpalette des Workbench-Bildschirms bei
  376.     manchen Anwendern so schlecht gewΣhlt sein kann, insbesondere, 
  377.     wenn die Workbench ein Hintergrundbild geladen hat, da▀ die Farben 
  378.     der Farbkombinationen nur sehr schwer zu unterscheiden sind. Dem
  379.     wird ab der Version 2.05 entgegengewirkt indem das Programm beim
  380.     Starten die Farben des Public Screens verΣndert. Normalerweise
  381.     sollen sich Gastprogramme auf einem Pubscreen nicht derma▀en ver-
  382.     halten. Deshalb stellt SuperCode jedesmal, wenn das Fenster deak-
  383.     tiviert wird die alte Bildschirmpalette wieder her. Wenn das Fen-
  384.     ster aktiviert wird, werden wieder die eigenen Farben benutzt.
  385.     Es wird immer die Farbpalette restauriert, die der Screen vor der
  386.     erneuten Aktivierung des Fensters hatte.
  387.  
  388.       Ein Problem kann hierbei jedoch auftreten, wenn man zwei Super-
  389.     Code-Fenster, aus welchem Grund auch immer, auf demselben Public
  390.     Screen ge÷ffnet hat. Wenn man nΣmlich mit der Maus direkt von ei-
  391.     nem Fenster in das andere klickt, nimmt das Programm mit dem akti-
  392.     vierten Fenster an, da▀ die vom anderen Programm eingestellten
  393.     Farben die originalen Farben des Screens sind, da da▀ Programm, 
  394.     dessen Fenster deaktiviert wurde die alten Farben nicht schnell 
  395.     genug wiederherstellen konnte. Wenn jetzt die beiden Programme 
  396.     beendet werden stellt jedes die Screenfarben auf die SuperCode-
  397.     Farben, da es ja davon ausgeht, da▀ das die Originalfarben sind.
  398.  
  399.     Um die FarbΣnderung total abzuschalten k÷nnen sie dem Programm-
  400.     icon das Tooltype "DONOTCHANGECOLORS" hinzufⁿgen.
  401.  
  402.  
  403.     7. Kontake, Bug-Reports und mehr
  404.  
  405.       Sollten bei Benutzung des Programms irgendwelche Fragen oder 
  406.     Probleme, besonders bei Verwendung von Grafikkarten, auftreten 
  407.     oder das Programm fehlerhaft arbeiten, k÷nnen Sie sich an folgen-
  408.     de Adresse wenden:
  409.  
  410.       Stefan Bodora
  411.       Teterower Ring 96
  412.       12619 Berlin
  413.  
  414.     Der Autor ist jederzeit offen fⁿr ─nderungsvorschlΣge oder Anre-
  415.     gungen. Er sucht stΣndig Kontakt zu anderen C- und besonders C++ -
  416.     Programmierern. Sollte jemand Interesse am Sourcecode des Program-
  417.     mes haben, kann er sich an den Autor wenden.
  418.  
  419.       Der Autor dankt Ch. Rickers fⁿr das Testen des Programms und fⁿr 
  420.     die Unterstⁿtzung, die er durch ihn erfahren hat.
  421.  
  422.                                            Viel Spa▀ mit dem Programm!
  423.  
  424.